Der Betreiber fordert die meist minderjährigen Nutzer regelmäßig dazu auf, an Umfragen teilzunehmen, zum Teil mit dem Vorwand das Chatsystem verbessern zu wollen. Im August 2007 ging daraus eine kommerziell vermarktete Studie hervor, die das Kaufverhalten von 42.000 Jugendlichen in 22 Ländern aufzeigt. Die Jugendlichen werden zur Teilnahme bewegt, indem der Hersteller ihnen Gutscheine für virtuelle Güter anbietet.
Wie bei vielen MMOGs kann eine übermäßige Teilnahme vor allem bei jungen Nutzern zu einer Chatsucht oder Realitätsflucht führen.